2005년 한국의 게임을 미국에 보급해 LA 한국문화원과 한국문화 콘텐츠 진흥원 미국사무소로부터 다리상(Dari Awards)을 받은 자슈아 홍씨.
‘한류’가 거세다. 2006년도 상황도 마찬가지다. 올해 문화 콘텐츠 분야 수출은 10억달러를 돌파할 것으로 예상된다. 문화산업이 지배할 미래사회에서 한국은 새로운 문화 콘텐츠 강국으로 거듭나고 있다. 하지만 최근 한류는 ‘반한류’라는 복병도 만났다. 또한 한국 드라마나 영화가 성장했다고 하지만 할리웃 파워와 견주기는 아직 힘겹다는 것이 많은 전문가들의 견해다. 이런 의미에서 한국에 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 문화 콘텐츠가 있다. 바로 ‘게임’이다. 아직 많은 사람들이 여전히 ‘오락실’ 정도로 생각하지만 한국의 게임은 세계적인 수준이다. 한국이 게임을 문화 콘텐츠로 집중 육성키로 한 것도 이 같은 이유다. ‘디지털 문화 한류’의 핵심으로 게임은 북미를 포함한 세계시장으로 당당히 발걸음을 옮기고 있다.
2006년 미국으로 진출하는 한국 게임업체 웹젠(Webzen)의 온라인게임 ‘뮤’(MU)
미국에서 큰 성공을 거둔 ‘NC소프트’의 ‘길드워’(Guildwar·).
‘나이트온라인’‘길드워’등 북미지역서 대히트
게임, 문화반감 적고 시장 무한… 집중공략을
지난달 LA 한국문화원과 한국문화 콘텐츠 진흥원 미국사무소가 공동 주최한 ‘다리 상’(Dari Awards). K2 네트웍의 자슈아 홍 대표는 5명의 수상자 중 그다지 주목받지 못한 인물이었다. 사회자조차 “아이가 게임을 좋아하지만 이 분야가 어떤 의미를 갖는지 잘 모르겠다”고 고백했을 정도다.
하지만 그것은 그의 뒤에 있는 거대한 지각변동을 이해하지 못해서다. 그는 한국의 게임을 가져와 북미 지역에 서비스하고 있다. 그가 가져온 ‘엠게임’의 ‘나이트온라인’은 230만명이 가입할 정도로 성공을 거뒀다. 북미 쪽만 해도 최고 500만명 10억달러의 시장으로 예상하는 자슈아 홍씨는 앞으로 ‘웹젠’의 ‘뮤’ 등 다른 한국 게임도 미국에 소개할 계획이다.
한국의 가장 성공한 게임 회사 중 하나인 ‘NC소프트’도 미국시장 개척에 선봉장 역할을 하고 있다. ‘길드워’는 북미와 유럽 지역에서 100만장 이상 팔려나갔으며 ‘시티 오브 히어로’란 게임 역시 42만 장이 팔릴 정도로 크게 히트했다. NHN, CCR, 한빛소프트 등 한국의 게임 회사들은 저마다의 계획으로 미국시장 공략을 본격화하고 있다.
이 같은 이유는 미국시장이 매력적이기 때문이다. 2004년 한국의 게임시장은 4조원(40억달러)대를 가뿐히 넘어서며 영화·음반 시장을 합한 것보다도 2.4배 이상 컸다. 매년 11∼15%의 폭발적인 상승세도 이어지고 있다. 미국시장도 128억달러(12조8,000억원)로 추산된다. 영화시장(366억달러)보다는 크게 작았지만 음반시장(120억달러)은 앞지른 수치다. 물론 초고속 성장을 하는 최고로 각광받는 시장인 것은 당연지사다.
미국 시장만이 목표는 아니다. K2 네트웍만 해도 미국, 유럽, 남미 등 전세계에 게임을 서비스하고 있다. 아시아와 비아시아로 시장을 구분할 수 있을 만큼 미국과 다른 서구의 시장들은 유사성을 가지고 있다. 이들 시장을 모두 합한다면 그 규모는 가히 짐작키 어려울 정도다.
물론 한국 게임사들의 역량도 뛰어나다. 게임은 크게 두 분류로 구분할 수 있다. 쉽게 말해 게임기용과 컴퓨터용이 그것이다. 현재 한국은 컴퓨터용 온라인 게임에서 독보적 위치다. 2005년 전세계 시장의 30%를 장악했으며 수출액만 해도 3억4,000만달러(한국게임산업개발원 통계)에 이르렀다. 한국의 게임사들은 뛰어난 기술력과 운영력으로 막대한 자금과 영향력을 가지고 있는 EA나 블리자드 등 세계적 기업들과 당당히 맞설 수 있을 만큼 성장했다는 평가다.
<박동준 기자>
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