학습동기 부여 통해 학업성취도 확연히 높아져
정보화 시대 맞춰 워싱턴주 및 전국서 확산 일로
학생들이 지겨워하는 수학공부에 컴퓨터 게임을 접목한 교육 방법이 큰 효과를 낳고 있다.
워싱턴대학(UW) 게임과학센터는 올해 초 주최한 ‘대수학 도전(Algebra Challenge)’ 경연대회에 참여한 4,000여명의 학생에게 39만여개의 방정식 문제를 5일간 풀면서 1차 방정식을 가르쳤다.
이 경연대회를 주도한 조란 포포비치 국장은 ‘드래곤 박스(Dragon Box)’라는 교육용 게임을 이용해 가르친 결과 93%의 학생이 불과 1시간 반만에 1차 방정식의 원리를 이해했다고 밝혔다.
포포비치는 심지어 1학년 학생들과 유치원 학생들이 방정식을 푸는 것도 목격했다며 “초등학교에서 대수학을 가르치지 않는다는 점을 감안하면 이는 충격적인 효과”라고 말했다.
동부 워싱턴주의 중학교 교사인 테미 슈레이더도 우성 유전자와 열성 유전자를 가르치는 한 컴퓨터 게임을 이용해 학생들에게 유전자 관련 공부를 가르치고 있다. 그녀는 “컴퓨터 게임을 기반으로 한 교육에는 학생들이 스스로, 또 적극적으로 참여한다”고 지적하고 학습동기를 부여하고 이로 인해 학업성취도가 일반 교육에 비해 확연히 높다고 설명했다.
슈레이더 교사는 컴퓨터 게임을 이용한 수학교육의 긍정적 효과를 바탕으로 주 및 연방정부로부터 지원금을 받아 12개의 태블릿 컴퓨터를 구입, 올 가을 학기부터 이용할 예정이라며 중학생들에게도 게임으로 컴퓨터 프로그램을 가르칠 수 있도록 프로그램을 도입할 계획이라고 덧붙였다.
컴퓨터와 공부를 접목시킨 게임 프로그램은 지난 수년간 꾸준히 시장에 나왔지만 수요가 예상보다 낮아 별 호응을 얻지 못했다. 게임 제작업체들이 교육효과보다 판매실적을 우선시 하는 점이 성장 저해 요인으로 분석됐다. 그러나 최근 들어 저가 태블릿 컴퓨터의 보급이 확산되고 컴퓨터와 더불어 성장한 교육자들이 ‘교육’과 ‘재미’의 접목에 관심을 보이면서 교육용 게임 시장은 빠르게 발전하고 있다.
컴퓨터 게임을 통한 교육은 비단 수학뿐만 아니라 과학, 유아 언어 등 다양한 분야으로 확산될 조짐이며 몰입과 흥미를 함께 유도할 수 있어 학생들의 교육 성취도를 향상시킬 것으로 전망된다.
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