스마트폰 앱 스토어에 가면 두뇌훈련용이라는 게임을 쉽게 접할 수있다. 재미삼아 즐길 수 있는 게임도있고 유료 게임 중에는 실제 두뇌 훈련에 도움이 될듯한 게임도 꽤 많다.
그러나 월스트릿트 저널의 보도에 따르면 두뇌훈련 게임을 열심히 하면 두뇌 능력보다는 게임 능력만 더향상된다는 연구결과가 최근 소개됐다.
일리노이 주립대 어바나-샴페인의 대니얼 시몬스 심리학과 교수는 의학학술지 ‘ 공공심리과학지’(Psychological Science in the PublicInterest)에 기존의 두뇌훈련과 관련된 약 400건의 연구 보고서를 검토한 뒤 이같은 결론의 연구 결과를 발표했다. 시몬스 교수에 따르면 기존의 연구들은 두뇌훈련용 게임이 실제 두뇌 능력 향상으로 이어진다는 객관적인 증명을 제시하지 못했다는 것이다.
기존 연구들의 규모가 작고 연구에 사용된 통계자료도 충분치 못했다고 지적됐다. 일부 연구의 경우 실험대상자들에 동일한 실험이 실시되지않는 등 연구 진행 방법상의 오류도 지적사항으로 제기됐다.
또 연구 결과를 산출하는 과정에서 객관적인 결과보다는 실험 참가자들의 자가 측정 등 주관적인 답변에 의한 연구 결과가 사용된 점도 문제점이라고 시몬스 박사가 밝혔다.
플라시보 효과도 연구 결과에 영향을 미쳤을 것으로 박사팀은 지적했다. 실험 참가자들은 수시간에 걸쳐 두뇌훈련 게임을 실시한 뒤 스스로특정 두뇌 능력은 개선되고 일부 능력에는 개선이 없었을 것이라는 실제결과와 다른 기대감을 형성한 것으로 나타났다.
반면 정부 지원으로 실시된 연구‘액티브’ (Active)에서는 두뇌훈련게임이 치매예방에 일부 효과가 있는 것으로 나타나기도 했다. 액티브는 노년층 실험 참가자 약 2,800명을 대상으로 ‘파짓 사이언스’ (PositScience)사의 스피드 트레이닝 훈련게임의 효과를 알아보기 위해 약 10년간 진행된 연구다. 연구에서 실험대상 노년층은 통제 집단에 비해 운전 능력, 인지 능력, 식사 준비와 같은 일상생활 능력이 향상된 것으로나타났다.
현재 많이 사용되는 두뇌훈련 게임은 주로 두뇌 처리 속도와 기억력 향상을 돕기 위한 게임 내용으로 구성되어 있다. ‘파짓 사이선스’ ‘루모스 랩스’ (Lumos Labs), ‘코그메드’(Cogmed) 등이 두뇌훈련 게임을 개발하고 있는 대표적인 업체들로 한결같이 치매예방을 포함, 각종 두뇌능력 개선에 도움이 된다는 광고로 공격적인 마케팅에 나서고 있다. 조사에 따르면 소비자들은 2013년 한해만 디지털 두뇌건강 관련 소프트웨어 구입에 무려 약 3억2,200만달러를 지출했다.
소비자들의 높은 관심에도 불구하고 두뇌훈련 게임 개발업체를 상대로한 허위광고 관련 소송이 올 초부터 제기되기 시작했다.
루모스 랩스는 업체 대표 프로그램인 ‘루모시티’ (Lumosity)가 소비자의 피해가 우려되는 허위광고를 포함하고 있다는 내용으로 ‘연방거래위원회’ (FTC)가 제기한 소송 합의금으로올해 초 약 200만달러를 지불하기도 했다. FTC가 지적한 광고내용은 루모시티가 노화에 따른 인지 능력 하락에 효과가 있다고 허위주장을 한 부분이다.
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뉴욕타임스><준 최 객원기자>
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