문화컨텐츠 산업 발전속
저작권법 인식 달라져야
지금 세계 엔터테인먼트 시장이 요동치고 있다.
특히 한국이 글로벌 마켓을 장악하기 위한 용트림을 시작했다. 어제 E3쇼를 보고 와서 새삼 느꼈는데 게임업계는 미국, 한국, 일본이 주도한다. 한국게임 산업개발원, 문화관광부 문화산업국, 무역관(KOTRA), 문화컨텐츠진흥원, 업계 종사자 등의 부단한 노력이 어우러져 앞으로 더욱 비약적인 발전을 이룩하리라 확신한다.
필자가 어렸을 때 흔히 쓰이던 ‘딴따라’ 개념은 사라진지 오래다. 중학교 졸업 후 얼마 되지 않아 어머니에게 가수가 되겠다고 말씀드렸다가 호적 파 줄테니 하라는 대답을 들었던 것과 같은 필자의 경험은 이제 옛날 이야기다. 이제는 표현도 엔터테인먼트 산업이라고 안하고 문화 컨텐츠산업 혹은 문화예술산업이라고 한다. 포함되는 분야도 여럿이다. 영화, 음반, 방송, 게임, 애니메이션, 만화, 모바일 컨텐츠가 모두 여기에 속한다.
최첨단 기술과 문화, 예술, 재정조달, 법률 등이 한 데 묶여 돌아가는 것이 이 산업분야이고 세계 최대 시장으로 6,000억달러 규모인 미국의 문화컨텐츠 산업에 뛰어들어보겠다는 것이 한국의 야심찬 비전이다. 한인들의 재능과 열심을 볼 때 업계의 선두주자가 되는 일도 가능할 것 같다.
이 추세에 발맞추어 바뀌는 것이 엔터테인먼트 법이다. 필자가 지금 속해 있는 Mitchell, Silberberg & Knupp(MS&K) 로펌이 몇 년 전 미 음반협회(Recording Industry Association of America)를 대표해 냅스터(Napster)를 고소해 승소한 유명한 케이스가 있다. 냅스터가 헤아릴 수 없이 많은 음악파일을 mp3 기술을 통해 무차별 배포한 것이 원인이 됐다. 자연히 소니, A&M 레코즈, 유니버셜 레코즈, 워너 브라더스 레코즈 등 18개 음반회사들이 허락없는 엄청난 규모의 노래 배포를 중단하라는 소송을 내게 된 것이다. 연방 법원은 냅스터의 행동을 저작권 침해한 불법으로 판결했다. 결국 Napster는 끝장나고 말았다. 업계에 매우 중요한 이 소송에서 법원은 음반 사업의 건전한 육성과 발전을 위해 꼭 필요한 결정을 내린 것이다.
우리는 이 소송에서 타인의 권리 침해를 하면 어떠한 일이 생기는가를 알아야 한다. 저작권은 비단 음악 뿐 아니라 DVD, 문서, 게임, 영화, 캐릭터 등 여러 분야에 적용된다는 사실을 명심할 필요가 있다. (310)312-3113
방일영
<변호사·MS&K>
댓글 안에 당신의 성숙함도 담아 주세요.
'오늘의 한마디'는 기사에 대하여 자신의 생각을 말하고 남의 생각을 들으며 서로 다양한 의견을 나누는 공간입니다. 그러나 간혹 불건전한 내용을 올리시는 분들이 계셔서 건전한 인터넷문화 정착을 위해 아래와 같은 운영원칙을 적용합니다.
자체 모니터링을 통해 아래에 해당하는 내용이 포함된 댓글이 발견되면 예고없이 삭제 조치를 하겠습니다.
불건전한 댓글을 올리거나, 이름에 비속어 및 상대방의 불쾌감을 주는 단어를 사용, 유명인 또는 특정 일반인을 사칭하는 경우 이용에 대한 차단 제재를 받을 수 있습니다. 차단될 경우, 일주일간 댓글을 달수 없게 됩니다.
명예훼손, 개인정보 유출, 욕설 등 법률에 위반되는 댓글은 관계 법령에 의거 민형사상 처벌을 받을 수 있으니 이용에 주의를 부탁드립니다.
Close
x